В августе Павел Занозин анонсировал у себя в твиттере запуск проекта MoreMMR – онлайн-университета для геймеров, которые хотят улучшить свой скилл и поднять внутриигровой рейтинг. Спустя три месяца мы поговорили с главой проекта – Максимом Древалем, сооснователем интернет-университета Нетология и обучающего онлайн-сервиса Фоксфорд.
Максим Древаль, фотография с личной страницы Вконтакте
– Самый первый вопрос: почему Университет киберспорта Павла Занозина?
– Начнем с того, что мы так проект не представляли – так все вывернула пресса. И он еще не запущен, пока мы тестируем, прогоняем короткие флайты, было опубликовано несколько постов для того, чтобы пролить немного трафика. В ближайшее время будет два-три релиза, и до конца года мы дойдем до полноценного продукта.
– Откуда пришла идея проекта? Ты сам имеешь отношение к геймингу?
– Я никогда не был профессиональным геймером, играл немного в школе, это было больше десяти лет назад. Сейчас мой мотиватор исключительно бизнес, мне интересен рост индустрии, я вижу в гейминге и киберспорте массу возможностей. Идея нынешнего проекта пришла от меня: я заинтересовался, погрузился глубже, увидел потенциал и пошел делать бизнес. До этого мой огромный проект – Нетология Групп, крупнейший провайдер онлайн-образования в Европе и СНГ.
– Есть ли в команде люди, которые разбираются в киберспорте?
– Конечно, у нас в команде есть люди, которые посвятили геймингу большую часть жизни. Всех имен сейчас называть не буду, но с нами, например, Елена Урусова (также известна как Meg, чемпионка Европы по Counter Strike, киберспортивный комментатор и аналитик. – «Матч ТВ»), она после киберспортивной карьеры поучаствовала в куче проектов, это очень полезный человек с точки зрения экспертизы. Через нее идет связь с комьюнити. Также связь с комьюнити идет через Пашу (Занозина), он, конечно, не так глубоко в киберспорте, зато ему помогает опыт работы на телевидении, он знает, что нужно зрителям и игрокам попроще.
Павел Занозин
– Почему DOTA 2 и почему запускаете сервис здесь?
– Проект не будет завязан на одной лишь доте. Дота была выбрана как основная дисциплина в стартовом регионе, пока что мы запущены только в СНГ на русском и английском, потому что команда разработчиков находится здесь. С ней проще всего работать, проще всего получать данные из клиента. Потом фокус сместится на Лигу Легенд, и там уже будет упор на китайскую и американскую аудиторию. В Лиге Легенд будет сразу добавлен корейский язык, потому что упор будет делаться на корейских игроков.
– Что представляет из себя проект прямо сейчас?
– Сейчас это тестовая площадка, на которой мы будем пробовать разные вещи и модифицировать ее в зависимости от фидбека, чтобы в итоге проект стал рабочей бизнес-моделью. Мы близки к нужным показателям по доте и скоро будем масштабировать платформу на другие регионы и игры. Уже есть команда на китайский регион, налажено производство контента, сформирован весь киберспортивный интвентарь – скоро мореммр будет запущен и там.
– Не так давно был представлен другой обучающий проект для геймеров, история с ботом GOSU.AI. Как ты считаешь, действительно ли геймерам и начинающим киберспортсменам так интересно обучение, тем более платное?
– Мой ответ – да, и этому есть несколько подтверждений. Косвенно это следует из того, насколько сложная игра. Гигантское количество неупорядоченной информации, плюс это командная игра, плюс постоянные обновления, перекраивающие игру. Это первое. Второе – то, что киберспорт не отличается ни от одной другой индустрии, будь то классическое образование, игра на музыкальных инструментах или крафт: всегда есть пространство для улучшения. Хорошим показателем того, что есть пространство для платного контента, служит наличие огромного количества бесплатного.
С одной стороны, это конкуренция, но, с другой – яркий триггер того, что люди будут покупать платный контент. Выбрать нужное тебе в обилии бесплатного контента очень трудно. Его тяжело потреблять, и у него низкая эффективность, его трудно усваивать.
Платный же контент ориентирован на высокую усваиваемость и максимальную пользу для клиента, поэтому он может успешно конкурировать с бесплатным контентом.
Когда ты создаешь платный контент, ты заинтересован в том, чтобы именно твой продукт купили, стараешься делать все максимально качественно и продуманно.
И третий аргумент: уже есть проекты в гейминге, которые успешно зарабатывают на модели обучения. Они не в русскоязычном сегменте, но они есть.
Мы знаем, как сделать платное обучение привлекательным. У нас будет упор на виральность, на практику, интерактив.
Елена Урусова, фотография с личной страницы Вконтакте
– На кого фокусируется проект?
– Фокус идет на любителей. Игроки уровня от «играю первый день» и до «знаю все и готов стать лучше». Профессионалов мы будем затрагивать, но совсем немного.
– Сколько уже инвестировано в проект с его старта?
– Проект стартовал в ноябре 2016 года, сейчас в команде около 40 человек, поэтому расходы только растут. Сколько уже вложено, сказать не могу, но на следующий год планируются инвестиции на несколько миллионов долларов.
– Не смущает ли тебя то, что конкретно DOTA 2 сегодня находится в стадии серьезной стагнации и теряет по 7 процентов аудитории в месяц?
– Нет, так как наша стратегия не привязана к конкретной игре. Одна дисциплина стагнирует, умирает – появляется другая. Важно, что растет целиком вся индустрия, а мы легко встроимся в новую игру или даже в новый интерфейс – с развитием, к примеру, виртуальной реальности.
Суть в том, что наш проект взаимодействует с кором самой идеи гейминга – продвигаться, прокачиваться, побеждать. Люди хотят чаще выигрывать, у них возникает потребность развиваться. Тогда они начинают читать гайды, смотреть что-то, разбираться в обилии информации, техник. Мы создаем качественный обучающий контент, с помощью которого появится возможность системно прокачивать свои навыки, эффективно и быстро повышать рейтинг. И люди будут готовы платить за это, ведь они тратят деньги внутри самой игры – по 18 $ в месяц и даже больше. Наш средний чек будет около 5 $.
– Как станете строить обучение?
– Обучение будет строиться поэтапно и исходя из того, в чем заключаются сильные и слабые стороны самого игрока. Для этих целей мы разработали свою собственную систему классификации геймеров по разным внутриигровым показателям. После того, как игрок в первый раз заходит к нам, мы анализируем его предыдущие игры и выстраиваем набор навыков, определяющих скилл-сет игрока, исходя из которого рекомендуем ему «прокачивать» самые полезные для него навыки в ближайшей перспективе. Все это раскрывается в обучающих видео и закрепляется на практике в самой игре нашими квестами.
– Кто занимается созданием собственно программы обучения?
– Было много хайпа на эту тему. Это люди из вершины киберспортивного мира, не все из России. Все они связаны с призовыми местами на ТИ, но имен я сейчас не могу назвать по ряду причин, в том числе юридических, мы связаны соглашением о неразглашении. Можете быть уверены, что это топовые люди индустрии, как и в Нетологии.
– Как планируется рекламировать сервисы? Будете сотрудничать с командами или поддерживать турниры?
– У нас огромная рекламная сеть. Во всех языковых нишах есть блогеры, собственные группы в соцсетях, свои сайты и лидеры мнений. По поводу сотрудничества мы рассматриваем разные варианты, очень многие хотят с нами работать. Далеко не со всеми мы сами готовы взаимодействовать. Например, говорили с тем же EsForce, но партнерство, которое они предлагают, нам банально невыгодно.
– До какого уровня можно будет дойти, пройдя полностью обучение на вашей платформе?
– До полупро. Когда ты уже все знаешь и начинаешь играть в пуле профессиональных киберспортсменов – дальше обучение уже становится индивидуальным, нужно ехать на буткемп, с командой, с тренером. На том уровне меняется суть обучения.
– Последний вопрос. Как ты сам считаешь, киберспортсмен – это работа?
– Если ты что-то делаешь и получаешь за это деньги – это работа. Если говорить про специфику, то отличия от обычного спорта тоже нет. Я в принципе негативно отношусь ко всему сверхпрофессиональному в спорте – чтобы быть на самом верху, тебе нужно посвящать этому все свое время. Неважно что: теннис, гимнастика, футбол или дота. Ты в любом случае замыкаешься и живешь в изолированном мире, неважно, что именно ты избираешь своей областью. Киберспорт – такой же спорт, как и все другие, это уже начинает приносить деньги и будет только развиваться. Пока что эта область еще недооценена, мало профессионалов, мало менеджеров, мало людей, которые разбираются в брендинге, маркетинге, менеджменте. Из-за этого страдает инфраструктура. Можно лучше прокачивать бренды и игроков, вкладывать меньше в раскрутку и получать больше. Наша задача – сопровождать эту индустрию и способствовать ее развитию. И в этом смысле все еще впереди.
Ознакомиться с функционалом сервиса можно тут